Виртуальная реальность

Description: Новости науки и техники. Всё то, о чём раньше Вы могли только мечтать. Магия современности.

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#61by dyvniy » Thu, 21 Jun 2018, 17:16:25

Хочется сделать так же
https://pikabu.ru/story/kak_volki_spasliyelloustonskiy_park_5980086
Spoiler
Ученые ежедневно сталкиваются с какими-то открытиями, но одним из самых грандиозных научных открытий последних 50-ти лет является трофический каскад.

Эффект трофического каскада - это энергетический закон, царящий в экосистеме, когда живые организмы, которые находятся «выше» поедают тех, кто находится «ниже». Травоядные питаются растениями, их, в свою очередь, поедают хищники, а этих хищников поедают более сильные хищники.

Любой волк, например, не откажется от свежей оленины. Как это странно не звучит, но поедание волками оленьего мяса, помогает сохранить жизнь многим представителям царства животных.

70 лет назад люди уничтожили всех волков в Национальном парке Йеллоустон. Таким способом они хотели повысить численность оленей. Но людям не удалось проконтролировать процесс популяции оленей - и это привело к бесконтрольному размножению этих млекопитающих, что нанесло огромный урон флоре парка.

Но в 1995-ом году в Йеллоустонский парк запустили волков. Невероятно, но это помогло обновить всю экосистему парка. Это крупно повлияло на поведение рогатых. Олени начали избегать мест, где предположительно они могли попасть к волкам в ловушку.

Чудным образом эти территории начали возрождаться. Количество деревьев выросло в 5 раз. Бесплодные участки земли превратились в густые леса, где поселились новые виды животных.

В рацион волков также входило мясо койотов. Это помогло повысить численность мышей и кроликов, что в свою очередь привело в парк лисиц, ласок, сов и орлов. В местные леса также вернулись медведи, которые вновь могли наслаждаться вкусом свежих, растущих на деревьях ягод.

Что самое странное - появление волков повлияло даже течение рек. Уменьшилась эрозия берегов, русла извилистых рек выпрямились и стабилизировались.

Волки не просто поменяли экосистему, а круто изменили весь местный рельеф. Вероятно, ты не задумывался, но вот так мы влияем на окружающую нас среду, неотъемлемой частью которой мы являемся.
про экосистему
Image

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#62by dyvniy » Wed, 17 Oct 2018, 12:03:31

Звёздный Гражданин (Star Citizen) - это развод?
https://www.playground.ru/blogs/star_citizen/poch ... orii_igrovoj_industrii-284191/
Spoiler
Почему Star Citizen - величайший развод на деньги в истории игровой индустрии©
Jafes добавил 16 января в блоги
141204


Скажите, вы вкладывали деньги в МММ? Если да, то хотя бы не повторяйте свою ошибку и не вкладывайте их в Star Citizen. Потому что это величайшая афера за всю историю геймдева.

На мой взгляд, ситуация со Star Citizen уже дошла до той степени абсурда, когда о ней должны вовсю трубить все игровые издания, но они почему-то этого не делают.

Немного предыстории

Пять лет назад знаменитый разработчик Крис Робертс вышел на платформу Kickstarter со своим новым проектом – амбициозным многопользовательским космическим симулятором Star Citizen. На тот момент игра уже находилась в разработке около года, и Робертс поставил довольно скромную цель в 500 тысяч долларов.

За эти деньги он обещал:

- Богатую вселенную, открытую для исследования, торговли и т.д.

- Большие возможности для мультиплеера.

- Никакой платной подписки.

- Никакого пей-ту-вина (запомните последние два пункта!)

Компания по сбору средств оказалась крайне успешной, и разработчикам удалось привлечь намного больше денег, чем они собирались – суммарно более 6 млн. долларов через Kickstarter и их собственный сайт.



Но на этом денежный поток не прекратился. Идея гигантской открытой мультиплеерной игры в космосе опьяняла людей, мешая им критически мыслить, в результате количество бекеров увеличивалось в геометрической прогрессии. А разработчики не стали останавливать кампанию по сбору средств, поэтому бюджет игры перешагнул отметку в 50 млн, затем 100 млн, а на данный момент составляет уже более 176 млн. долларов, и процесс продолжается. Общее количество бекеров приближается к 2 млн. человек – они могли бы основать собственный мегаполис. А Крису Робертсу осталось собрать еще 100 млн. долларов, чтобы его проект стал самой дорогой игрой в истории… которая так и не вышла.

Разработчики объясняли затянувшийся цикл создания Star Citizen тем, что им дали слишком много денег. Мол, денежные вливания от пользователей оказались намного выше ожидаемых, поэтому игру приходилось расширять, переделывать и усложнять. Здесь напрашивается аналогия с российскими разработчиками из студии Ice-Pick Lodge, которые смогли привлечь для своего проекта «Мор. Утопия» более 300 тысяч долларов через Kickstarter и какое-то время продолжали собирать деньги после окончания кампании. Желающих задонатить и здесь оказалось немало (для такого нишевого проекта), но в определенный момент разработчики сказали: «Стоп!» - остановили сбор средств и стали собирать уже окончательный билд, чтобы привести игру к релизу. Потому как для всех очевидно, что нельзя без конца доить пользователей и растягивать процесс разработки – это неправильно. Почему Cloud Imperium Games не поступили так же? У Криса Робертса свои взгляды на денежный вопрос.

Уровень 1. Развод денежный

Многие не могут понять, как Cloud Imperium Games вообще смогли собрать такие огромные суммы через краудфандинг. Всё просто: дело в их жадности.

По словам Криса Робертса, после релиза Star Citizen все игроки, которые захотят её приобрести, попадут в широкий открытый мир, в котором можно будет путешествовать, исследовать и сражаться без ограничений - и без доната, который присутствует во многих похожих проектах. Все будут в равных условиях… вроде как.

Но ДО релиза Star Citizen всё будет по-другому. Любые внутриигровые покупки будут считаться частью вторичной кампании по сбору средств, и возможностей потратить деньги тут море. Вернее, гигантский океан. Потому что внутриигровой магазин Star Citizen – это один из самых больших магазинов, которые я когда-либо видел в онлайновых проектах. По сравнению с ним магазины в корейских бесплатных ММОРПГ выглядят скромно. Если попытаетесь пролистать до конца список товаров в этом магазине, то рискуете в процессе сломать колесико своей мыши.



Самый обычный простенький космический корабль стоит 45$ - он дает возможность играть в альфа-версию Star Citizen прямо сейчас, если, конечно, у вас топовое железо и вас устроит производительность в 4-5 ФПС.

Но мы же с вами понимаем, что корабль за 45$ - это вообще ничто; над ним будут смеяться многие обитатели этого богатого мира, которые выложили за свой крутой корабль куда более серьезные суммы. К счастью, в игре есть почти неограниченные возможности для апгрейда вашего корабля до более дорогого и пацанского за 75$, или 125$, или 275$, или еще больше. Стоимость самых дорогих и жирных кораблей превышает 750$.



Самые дорогие корабли, к сожалению, присутствуют в ограниченном количестве – если одни игроки уже их все выкупили, то вам уже не достанется. Но не волнуйтесь: разработчики пополняют магазин новыми кораблями «делюкс-класса», многие из которых пока существуют только в виде концепт-артов, снабженных техническим описанием и ориентировочным ценником «дороже 400$».

Здесь уже следовало бы сказать: «Стоп! Почему это вообще продается?» Разве не является правилом хорошего многопользовательского проекта то, что в нем не должны продаваться предметы, напрямую влияющие на баланс? Разработчики утверждают, что после релиза Star Citizen корабли исчезнут из магазина и их можно будет приобрести только внутри игры за внутриигровую валюту. Но уже на данный момент существуют сотни тысяч бекеров, которые приобрели донатные предметы, дающие им огромное преимущество. Разве это нормально?

Когда вышла ранняя альфа Star Citizen, гуляли слухи о том, что разработчики будут продавать целые космические станции, рассчитанные на многих игроков, причем за огромные деньги – 10 000$ и выше. Не знаю, осуществят ли Cloud Imperium Games эту задумку. Но думаю, что при текущем курсе на донатный беспредел им следует махнуть рукой и продавать сразу «Звезды Смерти», способные уничтожать целые космические армады. Скажем, 100 000$ за одну «Звезду Смерти». По-моему, неплохая цена.

Вообще подозреваю, что в платных кораблях и заключается причина того, почему игра не вышла до сих пор. Если разработчики могут зарабатывать прямо сейчас, продавая нарисованные кораблики за сотни долларов, то зачем им доводить проект до релиза и лишать себя такой возможности? Они сами ограничили себя заявлением, что после релиза корабли исчезнут из магазина. На данный же момент Star Citizen представляет собой идеальную мошенническую схему: за огромные деньги продаются нарисованные пиксели из игры, которая даже не вышла и, возможно, не выйдет еще десять лет.

Но одними кораблями сыт не будешь. Поэтому магазин Star Citizen рекомендует купить еще и внутриигровую валюту по скромной цене в 20$ за 20 000 кредитов. За эту валюту можно немедленно приобрести различное добро, дающее вам еще больше преимуществ: пушки, ракеты, генераторы щитов, наземные транспортные средства. Не забудьте еще про апгрейд ангара за несколько десятков долларов, чтобы все ваши дорогущие корабли в него влезли.



Помните про обещание «никакой платной подписки в игре»? Да бросьте, обещания – это для неудачников. На данный момент в Star Citizen аж целых две платных подписки: «Центурион» (10$ в месяц) и «Император» (20$). Они дают подписчикам различные преимущества, и именно в подписках я вижу основные надежды разработчиков на денежное благополучие после релиза (если он состоится). Раз уж продавать корабли за сотни долларов будет нельзя, то они наверняка начнут навязывать пользователям подписку, чтобы открыть денежный поток с другой стороны.

В ноябре прошлого года у Криса Робертса совсем сорвало крышу, и он стал продавать в игре участки земли: 50$ за участок 4 на 4 километра. Наверное, если бы можно было распродать по кускам космическое пространство, он и это бы сделал.



А вот это мой любимый лот из магазина, который выглядит почти как готовый мем. Скин под названием «Shut up and take my money!», который непонятно как выглядит (картинки-то нет), но продается за 5$. Под ним приписка: «Функционала для использования скинов пока еще нет в игре, он появится когда-нибудь в будущем». То есть разработчики не нарисовали этот скин и не ввели в игру возможность как-то его использовать, но уже продают его. Господи, как же это тупо! Этот скин – как метафора всей игры. Star Citizen – история о том, как люди ничего толком не сделали, но уже продают.

Уровень 2. Развод идейный

В глазах многих геймеров очевидные проблемы Star Citizen перечеркиваются одним пунктом: это игра будущего. Мол, здесь настоящий некст-ген во всех отношениях, поэтому его создание и является таким долгим и затратным. Ну, посмотрим.

На данный момент Star Citizen существует в виде очень сырой альфа-версии, которая даёт доступ к небольшому огрызочку контента (намного меньше того, что было обещано еще несколько лет назад).

Должен признать, что в некоторых отношениях игра действительно может впечатлить. Это касается графики (она неплохая) и общего дизайна (он тоже весьма неплохой, особенно у костюмов и моделей некоторых кораблей). Понятно, что без красивой обертки Крис Робертс свой проект продать бы не смог.

Еще впечатляет запредельная детализированность всего, что касается общего геймдизайна игры. Ты не нажимаешь на кнопку и смотришь катсцену, а действительно ощущаешь себя пилотом, который управляет процессом каждый момент времени. Свободно перемещаешься по космической базе и своему кораблю, управляешь кораблем, действительно чувствуешь расстояние и ощущаешь, насколько велика планета, когда хочешь приземлиться на неё. Наверное, от этого процесса даже можно получить удовольствие… если вы в состоянии играть с 4-5 ФПС.



Разработчики много раз заявляли, что игра тормозит не из-за плохого сетевого кода. Star Citizen не в состоянии переварить свой собственный невероятно тяжелый и перегруженный программный код – даже современный движок не в состоянии это сделать.

Наверное, самый простой способ облапошить игроков – пообещать им этакий «Everything Simulator»: чтобы в одной игре были все возможные идеи мамкиных мододелов Скайрима. И планеты огромного размера (сравнимого с реальными планетами, хотя это и звучит как бред), и динамическое изменение погоды, и элементы "выживалок" в раннем доступе - например, необходимость регулярно кормить своего персонажа (я искренне не понимаю, зачем это нужно в космическом симуляторе).

Самая идея потенциально бесконечного мира звучит опьяняюще. В октябре прошлого года разработчики продемонстрировали планету, которая вся целиком покрыта гигантским городом (аналог Корусанта). И здесь самому преданному фанату проекта стоило бы задуматься: качество проработки игрового мира любой игры всегда прямо пропорционально её размеру. Невозможно заполнить интересным контентом игровой мир, который тянется на многие километры. Где тревожный колокольчик?

Любая игра, даже такие масштабные проекты, как GTA V и TES: Skyrim – это «кусочек реальности». Разработчики берут лишь те элементы, которые точно необходимы, и отсекают всё лишнее, что могло бы их замедлить. Поэтому в Skyrim нет всего Тамриэля, а в GTA V нет карты всех Соединенных Штатов – иначе это были бы абсурдные гигантоманские проекты, которые было бы невозможно довести до конца.

Но можно пойти другим путем – пообещать аудитории проект невероятных размеров и делать его вечно, потому что довести до логического финала игру такого масштаба физически невозможно. Достаточно просто обещать, что «всё будет». Появятся миссии, появится контент, появится смысл существования игрового мира.



А пока что вы можете зайти в Star Citizen, приземлиться на пустую планету и помечтать о том, как тут будет круто… когда-нибудь. Конечно, планету будет адово плющить (а что вы хотели?), на ней будет глючить освещение, будет скакать счетчик ФПС, ваш корабль может застрять в текстурах. А вокруг, куда ни кинь взгляд, будет лишь вселенская пустота – голая текстура, натянутая на комок полигонов, который здесь называется планетой. Без ничего. Придется подождать, пока разработчики наполнят её контентом – они это сделают спустя несколько десятилетий, я уверен. Возможно, выпустят Star Citizen как раз к тому моменту, когда мы начнем осваивать настоящие города на Марсе.

А пока можете поиграть в No man’s sky, потому что даже там геймплея намного больше…

И не забудьте прикупить кораблик за 250$!
Image

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#63by dyvniy » Tue, 13 Nov 2018, 10:46:35

Интересный автор

Image
https://zen.yandex.ru/media/igortonet/evoliuciia- ... -2018-5b3ce2c589690700ab23a386
Эволюция игровой физики: 1962 – 2018
Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Это было десять лет назад
Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.

Что и зачем?
Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.

Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Геймплей Spacewar!
Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.

Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.

Ты глянь! Прям как в жизни!
Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.

Где физика сисек?! Вот она – причина провала
Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.

Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Будущее наступило!
Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.

GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где
Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.

Физику поправьте!
Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.

В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.


Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.

Статья про разрушаемость в играх
https://zen.yandex.ru/media/igortonet/razrushaemo ... ction-5bd5917050707d00aa8aa595
Разрушаемость в играх: от червяка Джима до Red Faction
Как-то само собой вышло, что у меня на канале образовалась целая серия материалов о деградировавших со временем крутых игровых фичах. Мы уже успели разобраться в причинах даунгрейда физики, потом был материал про почти почившую систему анимации euphoria, и вот настало время поговорить о разрушаемости.


В пиксельный пепел!
Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что интерактивность – это то, что главным образом отличает игры от любых других видов искусств и цифровых развлечений, и чем больше этой самой интерактивности, тем глубже игрок погружается в мир игры (сколько любимых игрушек вы сломали в детстве, а?). Возможность непосредственного воздействия игрока на мир игры – идея, которая, всегда лежала на поверхности, и которую не стеснялись воплощать в своих творениях ещё пионеры геймдева. Здесь достаточно вспомнить легендарную Populus с её инновационным терраформингом, которая вышла ещё в конце 80-х.

Populus
Populus
Если говорить о моём собственном опыте, то первый восторг от разрушаемости игрового окружения я испытал в прекрасном 16-битном платформере Earthworm Jim 2, который для своего времени был, что этот ваш Uncharted 4 для времени нынешнего. Особенно поражает то, что разработчики Джима, придумали и разработали систему разрушения игровой локации всего для одного уровня – Lorenzen’s Soil. Ох, про Earthworm Jim я могу рассказывать долго, но нужно возвращаться к теме.

Earthworm Jim 2
Earthworm Jim 2
Worms стала первой по-настоящему популярной игрой, в основе геймплея которой стояла разрушаемость (поправьте меня в комментариях, если это не так). Да, в игре было множество других крутых особенностей, типа симуляции направления ветра и инерции, удачный визуал и звук, но именно возможность весело разнести доброю половину уровня в пыль генерировала львиную долю фана и, как следствие, коммерческого успеха игры.

Worms
Worms
Случившаяся в конце 90-х "3D-революция" сильно сместила внимание разработчиков с интерактивности на визуал. Оно и не мудрено – разработчики вместе с обычными игроками учились взаимодействовать с трёхмерным пространством, что само по себе было свежим опытом, да и новых проблем было достаточно.

Впрочем, единичные случаи попыток внедрения систем разрушаемости в трёхмерные игры были. Интернет подсказал мне игру Scorched 3D 2001 года, о которой, если честно, я раньше ничего не слышал. По своей сути это была всё та же Worms, только в 3D и с танками вместо червяков. А вот крайне смелую и неординарную игру от отечественных разработчиков Периметр помнят и любят многие. Ребята из калининградской студии К-Д ЛАБ одними из первых внедрили терраформинг в большую и сложную RTS.

Периметр
Периметр
"Ломай меня полностью!" – Red Faction
Сильнее прочих по игровой разрушаемости запарились американцы из Volition, Inc, наиболее известные рядовому геймеру по сериям Saints Row и Red Faction. Уже первая Red Faction 2001 года работала на собственном движке студии-разработчика Geo Mod (Geometry Modification Technology), ключевой особенностью которого и стала возможность разрушения и деформации игровых локаций.

Принцип работы системы разрушения в Geo Mod выглядит довольно просто. Выстрел проецирует на часть локации область опредёленного радиуса (в зависимости от мощности оружия), затем границы образовавшейся области сравниваются с расположением полигонов локации. Если вы стреляете в одиноко стоящую колонну или межкомнатную стену, то из принимающего урон объекта удаляются полигоны, которые оказались внутри области взрыва. Если же выстрелить в глухую стену, или просто в пласт земли, то система сначала, как и в первом случае, удалит старые полигоны, после чего отрисует новые на границе области взрыва.

Red Faction
Red Faction
Хоть такая система разрушения и выглядела инновационно (да и сейчас выглядит круто, что уж там), ни о какой достоверной физике речи не шло. Это был исключительно графический трюк, благодаря которому игрок просто на ходу перекраивал статичную геометрию игровой локации. К тому же, у системы были проблемы с "запоминанием" всех изменений в геометрии локации, из-за чего наиболее старые разрушения исчезали с генерацией новых, а отсутствие хоть какой-нибудь симуляции физики давало о себе знать, когда игрок выбивал все полигоны из под объекта, а тот просто повисал в воздухе.

Принимая всё это во внимание, Volition, Inc принялись за новую версию движка – Geo Mod 2, который уже оперировал совершенно иными приёмами для создания достоверных разрушений. На этот раз решили плясать исключительно от физики, и, чтобы не изобретать велосипед, взяли за основу замечательный физический движок Havok. В сотрудничестве с разработчиками Havok, Volition, Inc модифицировали чужой физический движок и внедрили в него стресс-систему, позволяющую определить момент и точку начала разрушения, основываясь на реальных физических данных. Короче, начался лютый матан и сопромат.

Red Faction: Guerrilla
Red Faction: Guerrilla
Игровые объекты собирали из множества отдельных частей, которые различались по физическим свойствам, достоверно реагировали на внешние воздействия и сами были способны разрушаться на ещё большее кол-во физически корректных частей. Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, не так ли? Ожидаемо, разработчики столкнулись с проблемами производительности, так как в момент начала разрушений нагрузка на процессор вырастала экспоненциально. Систему начали кромсать и упрощать.

Была проведена титаническая работа по оптимизации Geo Mod 2, жертвой которой и стала та самая на 100% достоверная физика. Разработчикам нужно было максимально облегчить систему, но сохранить при этом визуальные красоты разрушений в новой игре студии – Red Faction: Guerrilla. Проблемнее всего оказалась подгонка возможности Geo Mod 2 под жесткие ограничения железа PlayStation 3, впрочем, от особенностей архитектуры консолей предыдущего поколения страдали многие разработчики. Как бы там ни было, сейчас можно с уверенностью сказать, что Volition, Inc всё-таки справились.

Red Faction: Guerrilla
Red Faction: Guerrilla
Продемонстрированный на GDC 2009 геймплей Red Faction: Guerrilla впечатлил всех, включая разработчиков из других игровых студий, которые признавали, что им ещё очень далеко до подобного уровня симуляции разрушений. Как мы сами теперь можем наблюдать, ребята не лукавили – спустя уже почти 10 лет никто так и не смог переплюнуть мощь и красоту разрушений Red Faction.

Разрушенные мечты
Конечно, есть множество объективных причин со стороны самого базового геймдизайна, которые не позволяют наделить игрока полномочиями уничтожить к чёртям всю тщательно воссозданную разработчиками игровую локацию, но это тема для отдельного, ещё более длинного материала. Сейчас я бы хотел остановиться на другой, не менее важной причине отсутствия достойных систем деформации окружения в современных играх. Да, всё очень банально – это снова деньги.

Я не зря посвятил Red Faction львиную долю этого материала. Можно было бы вспомнить и Crysis, и Bad Company 2, но их наличие в этой статье было бы оправданно только с точки зрения эстетики. Именно история Red Faction неразрывно связанна с основной темой моего спича, а дальнейшая судьба этой серии наглядно демонстрирует то, что случилось и с технологиями разрушаемости в играх.

Red Faction: Armageddon
Red Faction: Armageddon
Red Faction: Guerrilla, при всех трудностях разработки и возложенных на неё надеждах, продалась не то чтобы очень хорошо, а следующая часть серии – Red Faction: Armageddon провалилась с таким треском, что стала одной из причин банкротства THQ – издателей Red Faction. И если честно, то такой исход не кажется мне чем-то ужасающе несправедливым. Забери у Red Faction разрушаемость и получится крайне невыразительная, серая и скучная игра категории Б, совершенно не способная привлечь потенциального покупателя.

Для современной игровой индустрии свойственна осторожность и крайняя степень рациональности, а игровой продукт, который держится на одной лишь главной фиче (даже если это крутая разрушаемость) очень непредсказуем и опасен как для разработчика, так и для издателя. Volition, Inc перестали пытаться изменить индустрию, и после закрытия Red Faction принялись за гораздо более привлекательную для массового игрока серию – Saints Row. В очередной раз будет уместно сказать, что игры продаёт не физика, не анимация и не инновационная разрушаемость. Игры продаёт хорошая франшиза, бодрый трейлер, правильный маркетинг и красивая картинка.

Just Cause 4 мог бы со мной поспорить, но пусть сначала выйдет
Just Cause 4 мог бы со мной поспорить, но пусть сначала выйдет
Вот и получается, что надежд на качественно новый уровень технологий разрушаемости в современных играх остаётся не так уж и много, а актуальный рекорд держит старушка Red Faction: Guerrilla 2009 года и её покойный издатель THQ, что выглядит как предостережение для нынешних амбициозных игроделов.

Ваши лайки и подписки – лучший стимул продолжать делать качественный и оригинальный игровой контент.

В ГТА4 у кукол был ИИ
https://zen.yandex.ru/media/igortonet/sekret-real ... ta-iv-5bc3498028c0c700aae7d056
Секрет реалистичной анимации GTA IV
С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.


Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.


How it works?
Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.

В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.

Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)
Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)
Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.


Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?

Куда делась эйфория?
Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.


NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.

Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.

Star Wars: The Force Unleashed
Star Wars: The Force Unleashed
Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.

Сравнение GTA 5 и GTA 4
Сравнение GTA 5 и GTA 4
К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.

P.S.
Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики. Надеюсь, вы узнали что-то новое, а я заслужил за это ваш лайк и подписку на канал.
Image

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#64by dyvniy » Mon, 19 Nov 2018, 11:07:50

Всенеправленная беговая дорожка!
https://ru.wikipedia.org/wiki/Virtuix_Omni
Стоит 79 000 рублей сейчас.
http://virtual54.ru/vr-controllers/virtuix-omni.html
Плос очки тыщ 50, плюс комп.
Но вообще будет потрясающий аттракцион!

Это не честная дорожка
Чашеобразная платформа имеет покрытие с низким коэффициентом трения и направляющими бороздками,
благодаря которым ноги не скользят в сторону.
Интересно как быстро она износится.
Image

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#65by dyvniy » Mon, 3 Dec 2018, 18:55:32

Image

dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Avatar
dyvniy M
Topic author, Администратор
Администратор
Age: 36
Reputation: 1
Loyalty: 1
Posts: 3159
Joined: Wed, 10 Oct 2012
With us: 6 years 9 months
Профессия: Программист
Location: Россия, Москва
ICQ Website Skype VK

#66by dyvniy » Tue, 11 Dec 2018, 12:21:35

Оживление картин нейроветью
phpBB [media] link
Image


Forum name: Технокалипсис
Description: Новости науки и техники. Всё то, о чём раньше Вы могли только мечтать. Магия современности.

Quick reply


Enter the code exactly as it appears. All letters are case insensitive.
Confirmation code
:) ;) :hihi: :P :hah: :haha: :angel: :( :st: :_( :cool: 8-| :beee: :ham: :rrr: :grr: :* :secret: :stupid: :music: View more smilies
   

Return to “Технокалипсис”

Who is online (over the past 15 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest