игры (баймы), easy to learn, hard to master.

Описание: Новости науки и техники. Всё то, о чём раньше Вы могли только мечтать. Магия современности.

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#7 dyvniy » Вс, 20 июля 2014, 06:48:58

IMVU в сравнении с Second Life
http://mmogamez.ru/В_Свете_Софитов_imvu
Спойлер
Я вполне ясно представляю, что многие из вас могут сказать про IMVU, особенно после просмотра некоторых видеороликов. Знаю, многие игроки не видят в этой игре, мире, виртуальной социологии ничего кроме этакого уголка, где незнакомые люди обсуждают всяческую непотребщину. Как только я увидел игру, то сразу понял, что она преследует несколько определенных целей, но никогда не волновался насчет встречи с виртуальным сексом или запущенного вида господами. Напоминаю, что пребываю в Second Life с 2004 года, и даже тот мир страдает от ошибочных предрассудков, когда кто-то заявляет – «Ничего, кроме виртуального секса». Это просто не правда.
IMVU представляет куда более скромный социальный размах, нежели Second Life, но своей нишей все-таки располагает. Я обнаружил себя смакующим некоторые аспекты игры до безобразия, но это, скорее всего, имело место быть, потому что игра работала так, как и обещалось. IMVU по внешнему облику напоминает браузерную игрушку, но в большинстве своем держится достойно.
Я удивился как каждый, что провел в ней чертовски неплохое время.

Вот первая серьезная задачка: Что означает эта IMVU? Я произносил букву за буквой, пытаясь разобраться в значении каждой из них, но уже вскоре прекратил свои тщетные попытки. Это должно было быть что-то простое и понятное, что-то, что было прямо у меня под носом, нечто такое очевидное, что... а, забудьте. Один момент…
Instant Messaging Virtual Universe (Виртуальная Вселенная Мгновенных Сообщений)? Что-что?
А я-то думал, это будет нечто более провокационное, а не нечто напоминающее объяснение из футуристического фильма 80-х.
В любом случая, я провел приятные минуты в IMVU, корпя над своим персонажем. Правда, большинство игрового процесса сосредоточено на кастомизации, в той или иной форме. Игроки делают своих персонажей похожими на себя любимых, а потом тратят бесчисленнее часы, оттачивая их облик. Меня просто затянуло туда. Там так много различных дизайнов и разнообразных стилей в игровом магазине, что я буквально затерялся в них. Мне было без разницы, предназначалось ли то, что я просматривал для мальчика или девочки, или для обоих (некоторые категории представлены смешанными), и я начал чувствовать себя немного расстроенным, потому что никак не мог подобрать образ, соответствующий моим 38 годам. На деле я потратил уйму времени, пробиваясь сквозь эмо-прически и двуполые внешности, и потом, наконец, решил ввести в поиске «старый» с последней надеждой найти какой-нибудь классный скин и нацепить на своего персонажа. Я присмотрел сногсшибательные Chuck Taylors, и натянул черную футболку с парой простеньких штанов. Мне также удалось найти несколько дешевых очков, похожих на мои реальные дешевые очки, и в итоге я умудрился сделать своего аватара чем-то вроде эльфийской версии самого себя.
Я знаю, что многие из вас заявят, будто социальные ММО вроде IMVU созданы для мелких девчат, но я бы здесь еще поспорил. Во-первых, здесь много людей, которые находят умиротворение в том, что играют роль кого-то совершенно противоположного. Я не говорю о толстых потных мужиках, притворяющихся маленькими девочками, поэтому обойдемся без этих шуток, пожалуйста. Я говорю об игроках-инвалидах, о тех, кто страдает от излишней стеснительности, или даже тех, кто просто хотел бы попробовать что-то, чего не делал раньше. Получить возможность войти в мир, где ты можешь примерить на себя любую личину, может оказаться крайне забавным.
Во-вторых, многие игроки в IMVU говорят, что те, кто ночи напролет крошит орков еще более странные, чем они сами. В конце концов, в этих эпических сражениях частенько нет и тени социальной составляющей - так какой тогда смысл играть в мультиплеер? Я вижу здесь две точки зрения.
Для тех, кто больше предрасположен к вещам из разряда MMORPG, исследование мира IMVU покажется забавным. Миры и комнаты реализованы как настоящие инстансы, позволяющие находится в них лишь определенному количеству игроков, поэтому мы может отнести IMVU в категорию «почти ММО». Как часто бывает в колонке «В Сфере Софитов», я не обращаю внимания на все тонкости механики выбора, вовлеченные в мои раздумья по поводу игры недели, поэтому я как-то упустил тот факт, что IMVU не совсем ММО. Однако в ней есть некоторые великолепные дизайн-решения - причем решения, которые отлично применимы к ММО.

Исследование этих инстансовых чат-комнат часто приводит в некоторые классные места. Любопытство может вести и в ужасные, хуже некуда спроектированные места, но чаще всего я обнаруживал себя посреди шедевра. Игроки возводят целые джунгли, завораживающие озера, жутковатые болота и так много пейзажей Готики, что я просто сбивался со счета. Значительным отличием IMVU от других социальных ММО является тот факт, что игроки не прогуливаются по локациям, а выбирают их на общей карте. Я застал себя кликнувшим на лестничном пролете, и мой персонаж мгновенно перенесся туда и сел. Я кликнул по креслу неподалеку, и мой персонаж внезапно оказался там в предполагаемой сидячей позе. Многие из подобных ситуаций сопровождаются добротной анимацией - однажды я даже оказался атакованным гориллой, бесцеремонно схватившей меня.
Поначалу я возненавидел то, как работает «движение» в IMVU. Какой смысл запрещать игрокам свободно передвигаться… а уж тем более в социальной ММО? Но уже в скором времени я осознал, насколько просто исследовать чат-комнаты и как легко можно найти уютный уголок, толком не вглядываясь в окружение. Знаю, это звучит странно и совсем не в тоне ММО, но я не могу пояснить это чем-то кроме простого пояснения о том, что мы играем и отыгрываем роль в наших играх, но когда это происходит, это происходит мимолетно. Если я устроюсь рядом с приятелем, чтобы обсудить погоду, находясь в образе, скорее всего я буду разглагольствовать сидя, возможно у огня. Вместе с тем чат-комнаты в IMVU не так уж велики, чтобы использовать быстрое перемещение.

Мне понадобилось заплатить 10$, чтобы получить членство в VIP-клубе, этакий аналог подписки для тех, кто платит каждый месяц. За эти деньги я отоварился достаточно неплохо – 10 кастомизируемых чат-комнат, месячный доступ к прелестям игрового магазина и множество других полезностей. Играя все дальше и дальше, я замечал, что все больше времени провожу в игре. Да, здесь много молодежи, или по крайней мере, мне так показалось. Этот мир выглядит населенным по большей степени угрюмыми дизайнерами или яркими, блестящими принцессками - но ведь и они заслуживают своего уголка, верно?
Разработчики IMVU предлагают клуб «18 и старше» для тех, кто… ну не знаю, любит отыгрывать поярче? Лично я держался в стороне от этого. И неважно, каково мое мнение о виртуальном сексе - я не стал бы раздавать пинки тем, кому он приходится по вкусу. Многие из этих игроков могут реализоваться только в виртуальном мире, и по мне это абсолютно нормально, если все, кто в этом участвует, придерживаются тех же вкусов. Разделение IMVU на 18-и-старше и всех остальных весьма очевидно, и, насколько я могу судить, это разделение работает весьма хорошо. Но быть может, конечно, я просто повернулся спиной не в то время.
IMVU – хороший выбор для тех, кто ищет многогранности, общения или даже путь заработать немного настоящих денег за свои придумки. Мои дизайнерские деньки давно позади, но все равно питаю любовь к тем играм, которые позволяют игрокам зарабатывать на своей страсти. И вообще, ЭмДжей Галтри даже посвящал этому свой материал.
Порекомендую ли я IMVU для каждого? Нет, но я также не буду рекомендовать каждому Darkfall или EverQuest. Но если вам по вкусу просто задержаться и общаться с другими игроками, загляните в IMVU. Бесплатная триал-версия весьма ограничена, но она способна дать вам представление об игре и помочь решить, есть ли у вас желание оплачивать игру помесячно ли же просто приобрести кредитов. Черт, да вам даже может понравиться просто примерять шмотки!
Оригинальный материал – Бью Хиндман, Massively (Joystiq)
Перевел Tremaine, специально для MMOGamez.ru

Дата: 24.09.2012
Категория: Аналитика
Изображение

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#8 dyvniy » Ср, 30 июля 2014, 09:46:11

Open Sim тоже виртуальная реальность
http://tebochka.ru/index.php/knowledgebase/120-opensim/209-5sl-os
Изображение

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#9 dyvniy » Вт, 30 декабря 2014, 17:59:53

Как написать игру мечты с потоком
http://habrahabr.ru/company/plarium/blog/244831/
Спойлер
Теория потока: как создать игру, которую полюбят все
Блог компании Plarium Global, Game Development*, Mobile Development*
Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.



Причина и следствие

Если вы выключаете PS в 7 часов утра, потому что уже пора собираться на работу, знайте: вас поймали на крючок состояния потока. Вы расскажете коллегам, как до утра бегали от зомби, и, вероятнее всего, потратите деньги на мерч или диск с remastered-версией игры. Сработал механизм, который был умышленно создан разработчиками. Если вы думаете, что ощущения радости или счастья нельзя просчитать, то вам стоит ознакомиться с работой профессора Михайя Чиксентмихайи «Flow: The Psychology of Optimal Experience».

Согласно исследованиям профессора с труднопроизносимой фамилией, войти в состояние потока – означает быть полностью вовлеченным в деятельность, которая приносит радость, не замечая при этом времени и игнорируя даже базовые потребности организма. Успех игрового проекта напрямую зависит от того, смог ли игрок в процессе прохождения войти в состояние потока.

Я покажу тебе магию

Для геймера получение удовольствия от игры – это малопонятная магия. Можно часами размышлять о роли интересного сюжета, качественной графики, музыки от лучших композиторов. Наличие всех этих составляющих, несомненно, оказывает большое влияние на состояние иммерсии. Но не объясняет, почему 15 лет назад мы могли круглыми сутками играть в Тетрис. Почему волна популярности Angry Birds сделала финскую студию Rovio миллиардером. Почему Донг Нгуен удалил Flappy Bird из App Store несмотря на то, что игра приносила ему $ 50 000 в день.

В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги. Для разработчика создание игры, которая получает позитивные отзывы и приносит прибыль – это идеальный сценарий успеха.

Такой сценарий воплотил в жизнь Дженова Чен. В 2006 году во время работы над диссертацией «Поток в видеоиграх», основанной на теории Чиксентмихайи, он создал флеш-игру Flow. В первые две недели после релиза игра была скачана 100 000 раз, и Чен заключил контракт с Sony. Выпущенная на PlayStation 3 Flow стала лидером загрузок на PlayStation Network в 2007 году. Дженова Чен вместе с сокурсницей Келли Сантьяго основал студию thatgamecompany, которая подарила миру такие игры, как Flower и Journey.



Конструктор счастья

Дженова Чен в своей диссертации доказал, что поток в видеоиграх – это не магия, а состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов:

1. Понятные задачи
В Dragon Age: Inquisition множество квестов нацелены на поиск предметов. На карте отмечается некоторая область поиска, но вся прелесть в том, что предмет сам по себе неактивен. Поиск – это новый функционал, который активируется нажатием определенной клавиши. И если игрок, раскрыв рот от красот Тедаса, проморгал разъяснение этой функции, то он будет часами бегать в квестовой области и рыдать от бессилия. Я встречала людей, которые прошли треть игры и так и не открыли для себя возможности поиска предметов.

Объясняйте игроку, что он должен сделать. Включите в игру возможность расспросить NPC, выдающего квест, или прочитать подробное описание задачи в дневнике главного героя. Убедитесь, что даже самый невнимательный Бобби поймет, что ему делать. Иначе состояние потока будет нарушено размышлениями «Блин, да какую кнопку тут нажать?».

Если механику игры тяжело понять интуитивно, нелишним будет добавить в игру режим обучения. В социальных и мобильных играх часто этот режим представлен визардом – функционалом, который в игровой форме объясняет пользователю основные возможности и кратко знакомит с лором и вселенной. В играх компании Plarium, например, существуют персонажи, которые на первых этапах выдают игрокам небольшие квесты и объясняют основы геймплея.



В целом, весь игровой интерфейс должен быть составлен так, чтобы помочь игроку решить задачу: добавьте на карте отметки, указатели или визуальные эффекты, которые бы прокладывали путь к цели. Не подавайте важную информацию во время активных фаз игры: схваток с противником, бегом, диалогами. Подскажите игроку, что его может ждать в дальнейшем. Например, первая ачивка в Limbo – «Неправильное направление» − служит одновременно двум целям: показать, в какую сторону нужно бежать, а также простимулировать тягу к исследованию игрового мира. Чтобы решить некоторые задачи в этой игре, главному герою иногда придется бежать в неправильном направлении.



2. Отсутствие отвлекающих факторов
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг… рассмотреть бы татуировку над поясницей… Эй! Меня что, убили уже?!

Несмотря на то, что мозг человека ежесекундно обрабатывает громадные массивы информации, нам трудно концентрироваться на нескольких вещах одновременно. Отвлекающие факторы способны выбить человека из состояния потока, поэтому необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий. Кастуя спелл, игрок должен сосредоточиться на поражении цели, а не рассматривать анимацию рук или файербола.



Разумеется, привыкнуть можно к чему угодно. Но большое количество отвлекающих факторов усложняет геймплей и увеличивает порог вхождения для новичка. Соответственно, существенная часть пользователей потеряет ощущение иммерсии и «отвалится» уже на первых этапах игры. Именно с этой проблемой связана тенденция к упрощению игрового интерфейса.

3. Видимый результат
Я играю в Neverwinter nights, и здесь просто уйма разного алкоголя, который можно пить! Что произойдет, если выпить бутылку? Я смогу сражаться? Это повлияет на персонажа? У меня будет заплетаться язык в диалогах? Я смогу создать персонажа-алкоголика?

Ньютон больше 300 лет назад доказал, что на каждое действие есть противодействие. В играх противодействие и результат всегда должны быть понятными и своевременными. Ты складываешь кирпичики одного цвета в линию – и получаешь бонус, ты крафтишь зелье – и оно помещается в инвентарь, при этом открывается ачивка «Учитель зельеварения».

Мозг человека устроен так, что, получив фидбэк о результате сразу же после завершения действия или примерно в середине его совершения, он создает крепкую ассоциативную связь между действием и результатом. А результат, в свою очередь, стимулирует продолжать игру и достигать новых целей.



Примерно полгода назад мы ввели в свои стратегии возможность отслеживать передвижение войск по карте. Как только игрок отправляет армию в атаку, ему приходит уведомление о том, что столкновение с противником произойдет через определенное время. Расстояние и скорость передвижения юнитов можно просмотреть на глобальной карте. В играх, где результат действия виден только через некоторое время, роль уведомлений и визуализации особенно велика.



4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам
Первый игровой босс! Отлично. Я убью тебя, пускай не с первого раза. И не с пятого. И не с восьмого? А я вообще могу тебя убить? Может, я рано запустила этот квест, и стоило подкачаться еще? И что, теперь загружать сэйв пятичасовой давности? Да к черту всё это.

Убедитесь, что игрок способен выполнить задачу. Это касается не только уровня прокачки персонажа, но и физических способностей человека – сможет ли он быстро дотянуться до нужной кнопки? Проведите тесты с различной целевой аудиторией – игра должна быть доступна всем, а не только натренированным рэмбо с туннельным синдромом.




В стратегии «Конфликт: Искусство войны» персонаж-визард мистер Блэк выдает задания новичкам. Первые из них связаны с постройкой основных ресурсных зданий. При этом многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры – у них еще нет необходимых навыков, представлений об игровых механиках, поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.

Те механики, которые очевидны для вас или опытных геймеров, могут оттолкнуть новичка, выбить его из состояния потока и испортить первое впечатление от игры. К примеру, даже те, кто оставил позитивный отзыв о проекте The Void от студии Ice-pick Lodge, отмечают сложную механику и отсутствие понятных ориентиров в игре.

Балансирование между «очень сложно» и «очень скучно» − это и есть идеальное состояние, способное вызвать у игрока ощущение потоковости геймплея. В то же время способности у игроков иногда кардинально отличаются, и определить потоковую область может быть довольно тяжело. Даже возможность переключения режимов сложности не всегда срабатывает.
Один из вариантов решения проблемы – это динамический AI, который следит за успехами игрока и автоматически подстраивает сложность (AI Director в серии Left 4 Dead).



Ты узнаешь его

Если четыре основных параметра соблюдены, а в придачу к этому игра радует отличной графикой, звуком и увлекательным сюжетом, то человек уходит с головой в игровой мир и отчаянно сопротивляется, если кто-то его оттуда пытается вытащить. При этом он испытывает:

1. Чувство контроля над ситуацией

Не может быть ничего лучше осознания того, что принятые решения изменяют окружение. Каждый поступок повлияет на игровой мир, и при этом ты полностью контролируешь персонажа. Кольцо всевластия уже в твоих руках.

В то же время потеря чувства контроля может стать интересным игровым приемом: как, например, безумие главного героя в Amnesia: The Dark Descent или эффекты безумия в Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В последней безумие персонажа может проявляться в спонтанных отключениях геймпада, демонстрации «синего экрана», удалении сэйвов или изменении громкости звука.



2. Отсутствие самоосознания

Полное растворение в деятельности и отождествление себя с игровым персонажем. Ты больше не 35-летний отец троих детей, ты − девочка Клементина, и поступаешь так, как должна поступать 11-летняя школьница, окруженная зомби. Или же ты – часть Орды, и за своих готов крушить аленей даже в реале. Именно потеря самоосознания – наиболее мощный психологический стимул продолжать игру, а также отличный инструмент ретеншна.

3. Отсутствие чувства времени

Думаю, всем знакома ситуация, когда сел поиграть вечером на часик, а очнулся на рассвете. Зато босс пройден.
Потеря чувства времени – один из важнейших показателей, по которому можно определить, сумел ли игрок испытать чувство потока.


К чему это я

Большинство разработчиков осознанно или неосознанно используют базовые принципы теории потока в своих проектах. Понятные и выполнимые квесты, видимый результат действий и минимальное количество отвлекающих факторов способны ввести человека в игровой поток, что проявляется в полном погружении в игровую вселенную и потере чувства времени (и некоторого количества денег). Состояние потока, позитивные эмоции во время геймплея − это настоящее геймерское счастье. А для разработчика не может быть ничего лучше, чем счастливый игрок.

P.S.: Состояние потока в играх – это тема для масштабного исследования. Для более подробного изучения данного явления рекомендую материалы:

Общение и опыт потока в групповых ролевых играх, опосредствованных Интернетом
Применение игровой теории: канал потока
Разрабатывай крутые игры! Поток, мотивация и веселье
Иммерсия в компьютерных играх: роль потока и ощущения присутствия
Поток: психология отличного игрового дизайна
Понятие потока в видеоиграх
Модель потока и роль внутриигровых данных
Конструируем состояние потока
игры, поток, иммерсия, увлечение, видеоигры, game development, сценарии
+42 39746
512Darina_PL 68,0
Похожие публикации
Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь 9 декабря в 15:58
Я слышу голоса: запись озвучки для игрового проекта 21 ноября в 18:55
Что почитать на досуге: дайджест новостей игровой индустрии за октябрь 14 ноября в 14:44
Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка 29 сентября в 15:52
Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за август 5 сентября в 21:10
Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за июль 7 августа в 15:15
Экспресс-фото: краткий обзор постмортемов Flip и Amnesia: A Machine for Pigs 30 мая в 18:22
Что почитать на выходных. Дайджест новостей игровой индустрии 16 мая в 19:28
Опыт работы support-команды с Kayako 23 апреля в 18:44
Художник в игровой индустрии: организация рабочего процесса 4 апреля в 18:07
Комментарии (22) отслеживать новые: в почте в трекере

0 ssha 3 декабря 2014 в 12:12#
Мне кажется, или оси на графике потока перепутаны местами?
+3 minime 3 декабря 2014 в 12:22#↵↑
Мне тоже так кажется.
+1 ssha 3 декабря 2014 в 12:24#↵↑
У меня хорошая новость, нам не кажется. Пруф
+1 ssha 3 декабря 2014 в 12:29#↵↑
Кстати, этот неправильный график уже давно кочует по сети из одной статьи в другую.
+3 Darina_PL 3 декабря 2014 в 13:12 (комментарий был изменён)#↵↑
Это график из диссертации Дженовы Чена, перевод в блоге Empathy Box.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»

Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
0 ssha 3 декабря 2014 в 13:20#↵↑
Всегда пожалуйста
0 Torvald3d 3 декабря 2014 в 14:21#
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг

необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий

Мне нравится любоваться красотами миров ммо и для меня это часть потока. Иногда приходится и мертвым поваляться, что бы разглядеть всю внешку мобов. Я бы сказал, что это добавляет сложности и реализма при убийстве мобов. Имхо, конечно.
0 Darina_PL 3 декабря 2014 в 14:33#↵↑
В целом, данный тезис относится скорее к реально отвлекающим факторам — всплывающим окнам, оповещениям, мигалкам-свистелкам и вырвиглаз дизайну. Если моб по сеттингу должен выглядеть вызывающе — то это, конечно, совсем другое дело.
0 overmes 3 декабря 2014 в 15:44 (комментарий был изменён)#
Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


больше похоже, что речь идет о дофамине
Заголовок
0 Darina_PL 3 декабря 2014 в 19:10#↵↑
Дофамин — гормон счастья, образно говоря.

В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги.


Так что в какой-то мере так и есть.
0 nezloy 6 декабря 2014 в 09:04#↵↑
Правильнее, на мой взгляд — «гормон подтверждения». Сахарок, которым мы сами себя угощаем за выполненные задачи. Причём игровые задачи от реальных этот механизм не различает, да и не должен. Например потому что «игры» — важная стратегия обучения.
0 Rel1cto 3 декабря 2014 в 19:21#
Игры серии Dark Souls очень слабо соответствуют названным компонентам, но, тем не менее, имеют высочайшие оценки и армию фанатов.
0 MrFrizzy 4 декабря 2014 в 11:39#↵↑
Dark Souls с самого начала учит игрока проигрывать. Ты уже мертв, все нормально.
Соответсвенно, страх неудачи снижается и игровой сеттинг затягивает. А очередная победа приносит больше радости после туевой хучи неудач до этого.
Был тут пост про страх неудачи.
0 gcc 3 декабря 2014 в 19:23 (комментарий был изменён)#
многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры [...] поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.

И вывод такой: пользователь не знает, чего хочет, пока не увидит, что получил. Поэтому лучше десять раз подумать, прежде чем пытаться осчастливить игроков, слепо реализуя все их «советы» :)
0 Darina_PL 3 декабря 2014 в 19:30#↵↑
Хорошо, что придумали тестирование :)
0 Alexey2005 3 декабря 2014 в 20:15 (комментарий был изменён)#
Что интересно, jRPG, которых под Sony-платформы создано превеликое множество, большинство этих принципов нарушают.

Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.

Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.

Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.

Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
0 Po4i 4 декабря 2014 в 13:58#↵↑
И эти ошибки очень портят игру, но их оставляют потому что это привычное дело для jRPG. Считаю что если это исправить, игры только выиграют.
0 Jazzis 4 декабря 2014 в 20:12#↵↑
Где-то читал или слышал, что чтобы заинтересовать японскую аудиторию, надо как раз делать графику «вырвиглаз», а иначе она будет плохо продаваться.
0 Griever 5 декабря 2014 в 02:36#↵↑
Так статья про всякие громкие «голливудские» блокбастеры и модные инди — и всех их забудут через год-два. А не про те игры, которые помнят спустя 5-10-20 лет.
0 Temirkhan 6 декабря 2014 в 14:27#↵↑
Статья про игры из серии fallout2,3; Morrowind, Oblivion. Что уж говорить, я фанат бетесды, но суть одна-это не блокбастеры и не голливуд
+2 Alexnn 4 декабря 2014 в 09:06#
www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow — про поток от самого Mihaly Czikszentmihalyi
0 engine9 4 декабря 2014 в 10:40#
Хорошая статья. Люблю игры как творчество, но все больше разочаровываюсь в них. Ведь это самые настоящие медианаркотики со всеми атрибутами наркотиков реальных: мощный аддиктивный потенциал, разрушение социальных связей, ущерб производительности труда, вытеснение других источников удовольствия, уплощение эмоциональных реакций.

Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.

Мне подсказывают игры
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=196568&page=2

Нужно написать симулятор завода
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=196654&page=2
Изображение

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#10 dyvniy » Пн, 26 января 2015, 13:07:28

Изображение

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#11 dyvniy » Вт, 27 января 2015, 11:26:45

Изображение

dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Аватара
dyvniy M
Автор темы, Администратор
Администратор
Возраст: 41
Репутация: 1
Лояльность: 1
Сообщения: 3579
Зарегистрирован: Ср, 10 октября 2012
С нами: 11 лет 5 месяцев
Профессия: Программист
Откуда: Россия, Москва
ICQ Сайт Skype ВКонтакте

#12 dyvniy » Чт, 29 января 2015, 14:25:09

Карта разработчиков игр
http://www.gamedevmap.com/index.php?tool=location&query=Moscow
Изображение


Название раздела: Технокалипсис
Описание: Новости науки и техники. Всё то, о чём раньше Вы могли только мечтать. Магия современности.

Быстрый ответ


Введите код в точности так, как вы его видите. Регистр символов не имеет значения.
Код подтверждения
:) ;) :hihi: :P :hah: :haha: :angel: :( :st: :_( :cool: 8-| :beee: :ham: :rrr: :grr: :* :secret: :stupid: :music: Ещё смайлики…
   

Вернуться в «Технокалипсис»

Кто сейчас на форуме (по активности за 15 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 14 гостей
Боты: Google [Bot]